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[오목대]문화산업의 오해

 

문화산업이 영화, 광고, 음반, 게임 등 대중예술산업을 의미하는 용어로 한정하여 쓰여져 여러 문제를 낳고 있다. 문화가 21세기의 산업적 희망으로 간주되고 있는 것은 사람들이 물질적인 충족을 어느 정도 이룩함으로써 점차 정신적인 충족을 위한 문화상품을 소비하는 경향이 커지기 때문이다. 그런데 이러한 정신적인 충족을 위한 문화상품을 개발하기 위해 영화, 게임처럼 너무 한정된 산업에 매달리는 경향을 보여주고 있다. 이들만을 문화산업이라고 표현하여 이들이 마치 문화산업의 전체인 것처럼 생각하는 경향이 많아서이다.

 

문화산업이란 말 그대로 문화를 산업화한 것이다. 즉, 다양한 문화적 영역을 산업화한 부분이 문화산업이다. 그렇다면 문화가 정신영역을 포괄하는 개념이기 때문에 문화산업도 이러한 정신적인 영역을 산업적으로 활용하는 부분을 문화산업이라고 해야한다. 즉, 어떤 상품에서 물질적인 속성보다 문화적인 속성이 보다 근본적인 가치로 판매될 때 그것은 문화상품이라고 정의될 수 있다. 이러한 문화상품을 생산하는 것이 문화산업이다. 따라서 문화상품은 일반상품보다 더 많은 감각, 언어, 공감, 동일시, 관음, 즐거움, 가치 등의 정신적 내용을 자극한다.

 

이러한 관점에서 보면 문화산업이란 대량복제적 문화상품(책, 잡지, 신문, 음반, 방송, 영화, 캐릭터, 인터넷 등)뿐만 아니라, 직접적인 연행(공연, 노래, 댄스, 축제, 이벤트), 직접 제작한 작품(미술, 조각, 공예, 기념품, 디자인, 사진), 구경 및 체험(미술관, 박물관, 유적지, 테마파크, 향토음식) 등도 포함한다.

 

이들이 모두 문화산업인데 지방자치단체가 문화산업을 도모하면서 대량복제적 문화산업에만 집중하고 있다. 그런데 이들 대량복제적 문화산업에서는 서울집중이 아주 높고, 대규모 자본이 투입되어야 하고, 각종 기술과 노하우가 있어야 하고, 마케팅을 잘해야 하고, 시장이 가까이 있어야 유리하다. 진입장벽이 상당히 높다. 이 부분에서 이제까지 지방에서 성공한 예가 거의 없다.

 

이에 비해 나머지 문화산업은 중앙집중이 덜 하고 지방에서의 성공가능성도 높다. 따라서 문화산업을 너무 한정시켜 영상과 게임에만 매달리기보다는 다른 분야의 문화산업도 심각하게 고민해 성공한 가능한 영역을 보다 적극적으로 찾아볼 필요가 있다.

 

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