한국의 문화콘텐츠 산업이 선진국에 비해 낙후됐다는 지적이 나왔다.
한국은행이 13일 내놓은 '문화콘텐츠 산업의 현황과 과제' 보고서에 따르면 2006년 기준으로 국내총생산(GDP) 대비 문화콘텐츠 산업의 부가가치 비중은 한국이 2.5%로 영국 7.6%, 일본 5.9%, 미국 5.5%에 비해 절반 이하의 수준에 머물렀다.
가계지출 가운데 문화오락비가 GDP에서 차지하는 비중을 보면, 2005년 기준으로한국이 3.7%로 계산돼 경제협력개발기구(OECD) 국가들의 평균인 5.1%를 크게 밑돌았다.
29개 회원국 가운데 한국보다 비중이 낮은 나라는 멕시코, 아일랜드, 룩셈부르크 등 3개국 뿐이었다. 영국은 7.7%였고 프랑스 5.2%, 일본 6.1%, 미국 6.4% 등이었다.
한은은 한국산 문화 콘텐츠 가운데 세계적인 경쟁력을 가진 분야는 온라인 게임과 방송프로그램의 일부분에 불과하다고 지적했다.
한국의 문화콘텐츠 산업이 부진한 핵심 원인으로는 불법 복제가 근절되지 않고 있는 점을 꼽았다. 문화콘텐츠의 안전한 거래가 이뤄지지 않고 있어 기업은 수익성 악화를 겪게 되고 이는 투자부진을 초래한다는 것이다.
한은은 저작권보호센터 추산결과, 콘텐츠 합법시장이 불법복제로 침해받은 액수는 2006년에 2조 원에 이르렀고 불법시장 규모는 4조 원대로 나타났다고 전했다. 영상은 불법시장 규모(2조7천억 원)가 합법시장(1조3천억 원)보다 많았다고 한은은 설명했다.
한은의 이병희 산업분석팀 과장은 "한국은 인터넷이 발달하면서 저작권 침해가 외국에 비해 심각하다"면서 "당국이 엄격한 법집행을 통해 단속을 강화해야 한다"고말했다.
한국의 문화콘텐츠 산업은 아울러 △스토리에 바탕을 둔 창작력으로 비즈니스를극대화하는 기획력이 부족하고 △디지털콘텐츠 업계가 필요로 하는 전문인력을 제 때에 공급할 수 있는 체제가 안돼 있으며 △인터넷 콘텐츠는 무료라는 인식 때문에 지적재산권으로서 돈을 내고 사려는 의지가 부족하다고 한은은 지적했다.
한편, 한은에 따르면 제조업의 취업유발계수(2005년)는 최종수요 10억 원당 10.
1명이지만 문화콘텐츠 산업은 이보다 훨씬 높았다. 분야별로는 문화서비스 24.9명, 오락서비스 21.9명, 컴퓨터관련 서비스 21.8명, 오락서비스 18.3명 등이었다.
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