융합시대 '문화산업' 확장, 영상기술도시 기반 마련중
영문 머리글자를 따서 만든 문화기술이란 의미의 CT(Culture Technology)는 국내에서 만들어진 것으로, 세계적으로는 통용되지 않는다. 미국에서는 '엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology)', 일본에서는 '콘텐츠 테크놀로지(Contents Technology)'라는 용어로 사용되고 있다.
각 국가별로 사용되는 용어는 다소 다르지만, 일반적으로 문화기술은 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술로, 각종 문화상품의 부가가치를 높이기 위한 유·무형의 기술로 정의된다.
문화기술은 최근들어 인터넷과 정보기술의 발전으로 디지털 콘텐츠의 수요가 급증함에 따라 성장 가능성이 높은 고부가가치 산업으로 주목받고 있다. 전문가들은 2010년에는 시장규모가 20조원으로 늘어날 것이라고 전망하고 있다.
△ 주목받는 영화·영상산업
문화예술·인문사회·과학기술 등을 망라하고 있는 문화기술은 최근들어 각 분야별간의 '지식융합'이 지속적으로 이뤄지면서 진화를 거듭하면서 영역이 갈수록 확대되고 있다. 이에따라 대상분야도 소프트웨어를 비롯해 인터넷, 무선통신의 컴퓨터 분야는 물론 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 문화유산 및 관광산업 등에 이르기까지 광범위하다.
이 가운데 전북은 영화·영상산업과 모바일 콘텐츠, 풍물콘텐츠 및 게임 등에서 강점을 지니고 있다.
올해로 10년째를 맞고 있는 전주 영화제를 모태로 삼고 있는 영화·영상 분야의 경우, 지난해 문을 연 전주영화종합촬영소를 중심으로 전국 최고의 영화 촬영지라는 위치를 확고히 굳힌 상태. 여기에 영화촬영이 끝난 후 영상 및 음향 등의 후반제작작업을 위한 '전주영화영상제작지원센터' 건립이 추진됨에 따라 전주는 단순 영화촬영도시에서 '영화·영상기술도시'로 거듭날 수 있는 기반이 마련됐다.
특히 영화영상지원센터의 설립은 영화 1편당 12억원에 달하는 경제유발효과는 물론 지역 영화·영상산업을 통한 경제적 고부가가치 창출 순환구조가 완성된 것을 의미하는 것으로, 영화·영상산업이 새로운 전기를 맞게 될 것으로 기대된다.
△풍부한 지역 콘텐츠의 상품화
이어 콘텐츠 분야에서는 전주정보영상진흥원에 입주해 있는 업체들의 활약이 두드러진다. 22개 입주업체(341명)들은 다양한 콘텐츠 개발로 지난해 11월말 기준 242억여원의 매출을 올리는 성과를 거뒀다.
입주업체 가운데 지역의 풍부한 문화 콘텐츠를 정보기술(IT)과의 융합에 상당한 성과를 거둔 (유)모던엔시스가 조만간 조선시대에서부터 현재에 이르기까지의 전주의 변화된 모습을 입체영상으로 체험할 수 있는 소프트웨어를 선보일 예정이어서 눈길을 끌고 있다.
이 소프트웨어는 관객 1000만명을 돌파했던 영화 '왕의 남자'에 도입됐던 문화기술(CT). 사극임에도 불구하고 저렴한 제작비(44억원)로 성공을 거뒀던 이 영화는 영화촬영에 앞서 '디지털 입체영상 궁궐', 즉 가상공간속의 경복궁에서 사전연출을 통해 제작비 절감은 물론 영화의 완성도를 높였다는 평을 받았다.
특히 이 업체가 풍물에 대한 각종 정보를 디지털화한 풍물 콘텐츠는 지역 문화콘텐츠의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받고 있다. 영상(200종)과 음향(160종)이 포함된 풍물아카이브가 구축된 것을 시작으로 풍물웹사이트 및 국악기 아카이브 개발 등 풍물과 관련된 한스타일 디지털 작업이 진행되고 있다. 이들 콘텐츠는 '디지털콘텐츠 응용상품'으로의 본격적인 판매를 앞두고 있다.
모던엔시스 원종규 대표는 "전주는 스토리텔링의 소재가 될 수 있는 문화유산들이 산재해 있어 문화콘텐츠 개발이 무궁무진하다"면서 "향후 전주가 먹고 살 수 있는 분야는 지역의 문화유산을 디지털화하는 문화콘텐츠 산업이 될 것"이라고 말했다.
△국내외에서 인기얻는 게임
게임 분야는 전국적인 경쟁력을 갖추고 있다. 현재 도내에는 16개의 주요 게임업체들이 활발한 활동을 벌이고 있다. 특히 기능성 게임은 (사)전북디지털산업진흥위원회가 지역 특화산업으로 육성하기 위한 다양한 전략이 추진되면서 전국적인 명성을 얻고 있으며, 전북이 기능성 게임의 메카로 서서히 자리매김되고 있다.
이중 지역 모바일 게임의 선두업체인 모아지오의 경우 온라인 게임 '라테일'을 출시 10여일만에 4만여건이 접속되어 1억2000만원의 매출을 기록하는 등 선풍적인 인기를 끌었다. 뒤이어 개발된 '테일즈 위버'도 국내 최대 유통사인 (주)넥슨에 의해 SKT와 KTF에 동시에 출시돼 게임메니아들의 폭발적인 반응을 얻기도 했다.
또한 (주)씨에이치엔터테인먼트도 모바일 액션물인 '던전앤히어러'게임을 일본내 최대 유통사인 KDDI를 통해 출시했으며, 기능성 게임개발 업체인 (주)조엔은 '2008보드게임 활성화공모전'에서 문체부장관상을 수상해 독일에서는 열리는 세계 보드게임 전시회에 국내대표로 참가하는 성과를 올렸다.
지역 게임산업은 한국게임과학고를 비롯해 도내 각 대학내 게임관련 학과의 잇단 개설로 풍부한 인적자원을 보유하고 있어 향후 전망은 매우 밝다. 그러나 타지역에 비해 이를 산업화할 수 있는 자본 지원 등의 시스템이 부족, 규모화를 이루지 못한 것으로 지적되면 이 문제가 향후 지역 문화기술의 과제로 남았다.
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