현실을 모방한 온라인 공간에서 사람들이 모여 회의를 진행하고 있다. 또 한쪽에서는 일자리를 구하는 사람들이 임원진들과 면접을 보고 있고, 다른 한쪽에서는 엔지니어들이 설계 도면을 보면서 가상의 물체를 시연하고 있다. 일부 시민들은 가상의 마트에서 장바구니에 생필품 등을 담고 있다.
이 같은 모습은 과거 영화에서나 또는 상상 속에서나 가능한 일이었다. 하지만 오늘날, 메타버스 세계에서는 모두 현실이 됐고, 온라인상에서 흔히 볼 수 있는 일상이 되어가고 있다.
가상과 초월 등을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 탄생한 ‘메타버스(Metaverse)’가 바로 오늘날의 새로운 현실 공간이 되고 있다.
메타버스 내에서 사람들은 가상 분신인 아바타(Avatar)를 통해 소통하거나 공동작업까지 수행할 수 있다. 이는 제한적인 현실의 환경을 보다 더욱 자유롭고 다양한 형태로 확장할 수 있다는 가능성을 가지고 있다.
무한한 가능성을 가진 메타버스 세계를 선점하기 위해 전 세계 시장과 국가들이 움직였고 국내 기업들과 지자체들 역시 관련 산업 육성에 뛰어들었다.
전북도 또한 디지털 산업육성과 홀로그램 등 XR 기반을 활용한 역량을 집중하고 있으며 이를 통해 전북의 디지털 미래를 그려나가겠다는 계획이다.
메타버스 시장, 그리고 미래
메타버스는 지난 1992년 미국 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래시’에서 아바타가 활동하는 인터넷 기반 가상세계를 표현하는 개념으로 처음 등장했다. 이후 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 게임인 ‘세컨드 라이프(Second Life)’가 인기를 끌면서 메타버스의 개념이 알려지게 됐다.
메타버스가 주목받기 시작한 데에는 코로나19 이후 대면 활동이 어려워지면서다.
코로나19 바이러스가 사람 간 사람으로 전파되는 것을 막기 위해 대규모 공연, 행사가 금지되자 사람들은 자연스럽게 가상공간인 메타버스로 유입됐고 최근에는 마케팅, 홍보, 부동산, 건설, 정치, 행정, 기업운영 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
메타버스의 활용 규모가 확대되면서 관련 시장도 빠르게 성장하는 추세다.
국회입법조사처에 따르면 대중에게 가장 많이 알려진 메타버스 중 하나인 미국의 로스블럭의 일일이용자는 지난 2019년 1분기 기준 1억 5400만 명에 불과했다. 그러나 2021년 1분기에는 4억 1800만 명으로 171%가 증가했다.
또 전 세계에서 가장 많이 알려진 메타버스 게임인 마인크래프트 역시 지난 2016년 6월 4000만 명에 불과했던 월간 이용자가 2021년 4월 1억 4000만 명으로 250% 증가했다.
지난 2018년 네이버제츠가 출시한 국내 AR플랫폼인 제페토의 글로벌 누적 이용자는 2억 명으로 이는 글로벌 OTT 플랫폼인 넷플릭스 이용자 수와 같다.
이 같은 빠른 속도에 전 세계 메타버스 시장 규모는 2021년 307억 달러(약 34조 1077억 원)에 달하는 것으로 조사됐으며 오는 2024년에는 약 2969억 달러(약 329조 8559억 원)까지 성장할 전망이다.
국내 메타버스 현황
메타버스 시장이 전 세계적으로 확대되자 정부 역시 메타버스를 콘텐츠 산업의 새로운 기술로 선정했다.
이에 제조·의료·건설 등 경제를 견인하는 주요산업의 생산성을 제고하고 영역을 확장하는 핵심수단으로 인식하고 있다.
또 지난해 가상융합경제 발전전략을 수립해 제도 정비와 더불어 콘텐츠산업 육성 중심의 정책을 경제산업 전 영역의 XR 수요를 반영한 가상융합경제 발전정책으로 확대 추진하고 있다.
이와 관련 과학기술정보통신부(이하 과기부)는 공급-수요 기업 간, 생태계 가치사슬 간 프로젝트 그룹을 구성해 협력형 사업을 기획하고 있으며 정부는 우수 기획 결과물을 바탕으로 다양한 지원방향을 모색하는 민간주도 정부 지원 체계 형태의 정책 방향을 설정하고 있다.
또 과기부는 가상융합경제 발전 전략에 따라 플랫폼 서비스 개발 지원, R&D, 인력양성, 인프라 조성, 전문기업 육성, 펀드 투자 등의 메타버스 생태계 조성 및 신시장 창출을 위한 강화 정책도 마련하고 있다.
전라북도 메타버스 협의체 그리고 메타버스 잠재력
비대면 시대가 장기화됨과 동시에 빠르게 부각되고 있는 메타버스 산업에 대비하고자 전북도는 지난해 11월 12일 ‘전라북도 메타버스 협의체’를 구성했다.
전라북도 메타버스 협의체는 △LG전자 △더가람 △조이그램 △KT △JTV △케이홀로, △와이에이피 등 17개 콘텐츠 및 미디어 기업과 △잼버리조직위원회 △한국국토정보공사 △원광대학교 등 학연관 13개 기관 등 총 30여 개 기업‧기관으로 구성되었으며 지속적으로 참여기업 및 기관을 확대해 나갈 계획이다.
협의체에서는 △기업 간 협업해 메타버스 서비스를 발굴·기획하는 그룹 △메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 그룹 △메타버스 서비스 확대를 위한 지원책 발굴 그룹 등 다양한 프로젝트 그룹이 운영될 예정이다.
전북도는 협의체를 통해 산학연이 주도하고 전북도가 뒷받침하는 체계로 운영할 계획이다.
특히 전북은 디지털 인력과 인프라 등에서 다양한 메타버스 산업의 잠재력을 보유하고 있어 미래가 기대되고 있다.
문제는 전북은 디지털 인프라와 관련해 R&D 투자 및 성과 등 혁신수준이 전국 대비 미흡하다는 것이다.
그러나 전라북도의 IT와 SW진흥을 총괄하는 전북테크노파크 디지털융합센터와 콘텐츠 진흥을 총괄하는 전라북도 콘텐츠융합진흥원 등을 보유해 혁신여건 기반을 마련하고 있다.
또 지난 2020년 11월부터 본격화되고 있는 새만금 SK데이터센터 및 창업클러스터를 기회로 공공·민간데이터센터 추가 유치를 위한 기반조성을 마련했다.
이를 통해 도는 연관 산업 육성으로 전북형 디지털 뉴딜을 추진한다는 전략이다.
이 밖에도 전북대학교와 군산대학교, 원광대학교 등 주요 도내 소재 6개 대학에서 연간 1500여 명(석·박사 125명)의 석·박사급의 고급 SW·ICT 인력이 배출되고 있는 만큼 디지털 인력양성에 있어도 우위를 점할 수 있는 가능성이 높다.
전북도는 메타버스를 활용한 디지털 가상 콘텐츠의 형태가 교육, 쇼핑, 의료, 산업현장 등 경제, 사회, 문화, 복지, 전반에 활용될 것으로 전망되는 만큼 관련 산업 및 삶의 변혁이 초래될 것으로 보고 있다.
메타버스로 전라북도 디지털 재도약
메타버스 기술은 XR, 디지털 트윈, DNA, 블록체인 등 다수의 혁신기술이 복합, 적용되어 디지털 정부를 이해하고 상호 작용하는 방식의 혁신기술이며 기술발전 및 디지털 전환 가속화로 그 활용도가 대폭 확대 가능하다.
이러한 가능성에 전북도는 ‘메타버스로 전라북도 디지털 재도약’을 비전으로 메타버스 산업육성 추진전략을 마련해 추진하고 있다
추진전력은 ‘메타버스로 전북형 뉴딜 견인’과 ‘K-뉴딜2.0 기반 메타버스 생태계 선제적 지원’, ‘공공메타버스로 기업지원 확대’ 등 3가지로 동시에 이를 실행하기 위한 8대 추진과제가 함께하고 있다.
우선 ‘메타버스로 전북형 뉴딜 견인’에서는 전북형 메타버스 데이터 구축과 14개 시군 특화 서비스 개발 및 사업화, 메타버스 전문인재 양성 및 일자리 창출 등이 진행된다.
‘K-뉴딜2.0 기반 메타버스 생태계 선제적 지원’에서는 초혁신 메타버스 기술을 선제적으로 확보하기 위한 연구개발 지원과 선도형 메타서브 서비스 및 실증 등을 진행할 방침이다.
특히 오는 2023년 새만금에서 167개국, 5만여 명이 참석하는 세계 최고 청소년 국제행사인 세계스카우트잼버리가 개최되는 만큼 도는 본 대회 전 전북의 메타버스를 활용해 홍보와 동시에 전북의 우수한 기술력을 알리겠다는 계획이다.
‘공공메타버스로 기업지원 확대’ 전략에는 민간분야 메타버스 서비스 도입을 지원하고 확대하는 단계다.
이러한 세부과제를 토대로 도는 오는 2024년까지 메타버스로 전북의 디지털 재도약을 실현할 구상이다.
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