기존 방식 주의군·위험군 선별 못해 / 우석대, 게임 즐기며 설문 응답 유도…신뢰도·타당도 높은 프로그램 개발 / 전국 시·도 교육청에 공급 확대 계획
게임적 요소인 재미와 교육·홍보 등이 더해진 기능성 게임이 미래 고부가가치 유망산업으로 부상하고 있다.
기능성 게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다. 이는 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다.
실제 게임업계는 게임산업을 한 단계 발전시키기 위한 해법으로 게임의 ‘재미’를 활용해 다양한 분야에 연계하는 기능성 게임을 집중 조명하고 있다. 특히 최근 들어 흉포화·지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 청소년들이 친숙하게 여기는 게임의 특성을 활용한 학교폭력 주의군 및 위험군 선별검사가 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있다는 장점을 지녀서다.
△도내 학생 100명 중 1명 학교폭력 피해= 전북지역 학생 100명 가운데 1명은 학교폭력 피해를 본 것으로 나타났다.
전북도교육청에 따르면 ‘2015년 2차 학교폭력 실태조사’에서 학교폭력 피해를 봤다는 응답률은 1.1%로 집계됐다.
이번 조사는 지난해 9월 14일부터 10월 23일까지 초등학교 4학년부터 고등학교 2학년까지 도내 학생 13만여명을 대상으로 진행됐다.
조사에서 학교폭력 피해를 봤다고 응답한 학생은 1437명으로 전년보다 539명이 감소했다. 중복 응답한 피해응답 건수는 4203건으로 지난해 2차 실태조사(3210건)보다 23.6% 감소했다.
피해 응답률도 1.4%에서 1.1%로 줄었다.
학교급별 피해 응답생은 초등생 736명, 중학생 473명, 고교생 226명 순으로 집계됐다.
피해 유형별(중복 응답)로는 언어폭력이 76.4%로 가장 많았고 집단 따돌림 37.3%, 신체 폭행 26.2% 순이었다.
폭력은 쉬는 시간(41.8%)과 하교 시간 이후(13.4%)에 빈번히 발생했다.
이처럼 학교폭력이 근절되지 않자, 도교육청은 올해 상담인력 30여명을 회복적 생활교육 전문가로 집중 교육해 학교폭력 등 학교 현장 갈등 조정자로 육성할 계획이다. 이는 학교폭력으로 인한 학생들의 정서적·신체적 피해가 극심한 것에 따른 조치다.
△주의군과 위험군 분류 시급=학교폭력이 갈수록 흉포화·지능화되고 있지만 학교현장에서는 학교폭력 주의군 및 위험군 등을 선별하는데 어려움을 겪고 있다.
교내에서 언어폭력을 비롯해 집단 따돌림 등 다양한 형태의 폭력이 벌어지고 있지만 한정된 수의 교사와 상담사만으로는 학생들의 면면을 자세히 확인할 수 없기 때문이다.
학교부적응 문제 중 하나인 학교폭력은 1990년대 중반 사회적 이슈로 부각된 이후 가해행위의 수위가 갈수록 높아지고 있다. 최근에는 다수의 학생이 한 학생을 정신적으로 괴롭히는 집단따돌림이 문제로 부각되고 있다.
특히 이런 집단따돌림을 학교 내에서 선별하기에는 어려움이 따른다는 게 교육계 평가다. 이를 보완하기 위한 학교폭력실태조사의 경우 학생들을 억지로 설문에 참여시키거나 익명성이 보장되지 않은 상태에서 이뤄지기 때문에 신뢰도와 타당성면에서 한계를 갖고 있기 때문이다.
또한 교사 1인당 높은 학생비율 등 열악한 학교환경도 학교폭력 주의군과 위험군을 선별하는데 걸림돌로 작용한다.
이에 기존의 방식과 다른 학교폭력 선별조사가 이뤄져야 한다는 공감대가 폭넓게 형성되고 있다.
△학교폭력 선별 기능성게임= 우석대는 유아특수교육과 김윤태 교수가 대학 산학협력단과 우석인지과학연구소, 한국심리운동연구소, 게임업체, 이미지업체 등과 함께 ‘중학생 대상 학교 내 폭력 및 집단따돌림 선별 기능성 게임’을 개발했다고 18일 밝혔다.
김 교수는 지난해 5월 전북디지털산업진흥원의 ‘2015 기능성 게임 제작지원 사업’ 공모에 선정돼 중학생을 대상으로 학교 폭력과 집단따돌림 가해·피해 위험군 및 주의군 등을 게임을 통해 선별할 수 있는 ‘머털도사, 학교에 가다’프로그램을 만들었다.
이런 기능성 게임 제작 사업은 우석대 산학협력단이 주관하고 우석인지과학연구소와 한국심리운동연구소, 애니메이션 제작업체인 (주)꽃다지, 게임 제작업체 나루커뮤니케이션, 서버보안업체 ITstation, 위탁사업기관 (주)푸른곰팡이필름 등 각 분야 전문가들이 참여했다.
특히 친숙한 머털도사 캐릭터를 게임 속 주인공으로 삼은 점이 눈길을 끌고 있다.
머털도사 캐릭터는 머털도사를 세상에 처음 선보인 유성웅 감독의 딸 유정주 대표가 운영하는 애니메이션 제작업체 (주)꽃다지와의 캐릭터 사용계약을 통해 학교폭력 선별 기능성 게임 속 주인공으로 부활했다.
이 게임은 중학교에 입학한 머털도사가 학교폭력 피해자 입장에서 학교생활을 하면서 겪는 각종 상황을 토대로 진행된다. 상황별로 머털도사에게 주어지는 질문에 대한 응답을 분석, 게임 사용자의 자아존중감 및 문제해결능력·대처능력·학교폭력에 대한 태도 등을 수집한다.
게임 속 한 시나리오를 예로 들면 머털도사는 한 친구가 다른 친구의 신발끈을 묶어주는 장면을 목격한다. 이때 화면에 △친구가 짐이 많아서 신발끈을 묶지 못한다 △신발끈을 묶는 방법을 모른다 △신발끈을 매달라고 한다 등 모두 3가지 선택지가 나온다.
게임 사용자가 고른 선택지별로 나타나는 자의식과 기질은 서버 데이터로 축적돼 학교폭력 주의군 및 위험군을 선별하는데 활용된다.
이 게임이 보급되면 학생들이 온라인 게임을 하면서 자연스럽게 설문에 답할 수 있기 때문에 자발적 참여도·설문 결과의 타당성·신뢰도 등을 높이는 동시에 기존 학교폭력 설문조사 방식에 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
김윤태 교수는 “게임 제작이 완료되면 우선 전북지역 중학교에 프로그램을 배급하고 점차 전국 시·도 교육청으로 공급을 확대할 계획”이라고 말했다.
김 교수는 이어 “점차 전국 시·도교육청으로 수요처를 확대해 모든 연령별 폭력과 따돌림을 선별할 수 있도록 하겠다”고 말했다.
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