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[기능성 게임 뜬다] ④ 기획자가 말하는 '학교폭력 선별 게임'

"게임 통해 학교폭력 가·피해자 유형 구분, 예방·치료 기대" / 우석대 산학협력단·지역업체 등 참여 / 친숙한 머털도사 캐릭터 주인공으로 / 도내 중학교 시범 보급 뒤 전국에 공급

▲ 김윤태 우석대 유아특수교육과 교수가 학교폭력 선별검사 게임의 제작과정 및 향후 계획에 대해 설명하고 있다. 사진 제공= 우석대 산학협력단

학교폭력이 갈수록 흉포화·지능화되고 있지만 학교현장에서는 학교폭력 주의군 및 위험군 등을 선별하는데 어려움을 겪고 있다.

 

교내에서 언어폭력을 비롯해 집단 따돌림 등 다양한 형태의 폭력이 벌어지고 있지만 한정된 수의 교사와 상담사만으로는 학생들의 면면을 자세히 확인할 수 없기 때문이다.

 

이와 관련, 우석대학교 산학협력단을 비롯해 우석대 인지과학연구소·한국심리운동연구소·(주)꽃다지·나루커뮤니케이션·(주)아이티스테이션·아리울드림컴퍼니(주) 등이 학교폭력 가해 및 피해 위험군·주의군 등을 선별할 수 있는 기능성 게임‘머털도사 학교에 가다’를 제작해 눈길을 끌고 있다.

 

이 기능성 게임은 향후 전북지역과 전국 중학교에 보급될 계획이다.

 

이에 이 게임의 기획·제작 부문을 총괄한 김윤태 우석대 유아특수교육학과 교수를 만나 게임 제작과정 및 향후 계획 등에 대해 들어봤다.

 

△학교폭력 선별검사 게임

 

“학교폭력의 수위가 높아지고 있지만, 대처 방식은 여전히 답보 상태입니다. 학교폭력을 예방하고, 궁극적으로 피해 학생들을 치유할 수 있는 기능성 게임은 학생과 교사 모두에게 큰 도움이 될 것입니다.”

 

김윤태 우석대 유아특수교육과 교수의 주도로 개발된 ‘중학생 대상 학교 내 폭력 및 집단따돌림 선별검사 게임(머털도사 학교에 가다)’은 지난해 5월 전북디지털산업진흥원(현 전북문화콘텐츠산업진흥원)의 ‘2015 기능성 게임 제작지원 사업’ 공모에 선정되면서 첫 발을 내디뎠다.

 

이 게임 제작에는 우석대 산학협력단, 우석대 인지과학연구소와 한국심리운동연구소, 애니메이션 제작업체인 (주)꽃다지, 게임 제작업체 나루커뮤니케이션, 서버보안업체 ITstation, 위탁사업기관 (주)푸른곰팡이필름 등 각 분야 전문가들이 참여했다.

▲ 학교폭력 선별검사 게임 이미지.

특히 친숙한 머털도사 캐릭터를 게임 속 주인공으로 삼은 점이 눈길을 끌고 있다.

 

머털도사 캐릭터는 머털도사를 세상에 처음 선보인 유성웅 감독의 딸 유정주 대표가 운영하는 애니메이션 제작업체 (주)꽃다지와의 캐릭터 사용계약을 통해 학교폭력 선별 기능성 게임 속 주인공으로 부활했다.

 

이 게임은 중학교에 입학한 머털도사가 학교폭력 피해자 입장에서 학교생활을 하면서 겪는 각종 상황을 토대로 진행된다. 상황별로 머털도사에게 주어지는 질문에 대한 응답을 분석, 게임 사용자의 자아 존중감 및 문제해결 능력·대처능력·학교폭력에 대한 태도 등을 수집한다.

 

이 게임이 보급되면 학생들이 온라인 게임을 하면서 자연스럽게 설문에 답할 수 있기 때문에 자발적 참여도·설문 결과의 타당성·신뢰도 등을 높이는 동시에 기존 학교폭력 설문조사 방식에 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.

 

김윤태 교수는 “게임 제작이 완료되면 우선 전북지역 중학교에 프로그램을 배급하고 점차 전국 시·도 교육청으로 공급을 확대할 계획”이라며 “점차 전국 시·도교육청으로 수요처를 확대해 모든 연령별 폭력과 따돌림을 선별할 수 있도록 하겠다”고 말했다.

 

△전국 중학교 보급…학교폭력 예방효과 기대

 

우석대 산학협력단은 이달 중으로 학교폭력 선별검사 게임(이하 선별검사 게임)을 전주 서전주중학교에 시범 보급한다.

 

이를 통해 선별검사 게임의 신뢰도와 타당도를 최종 점검한 뒤, 2018년까지 도내 60여개 중학교를 비롯해 전국 160여개 중학교에 보급할 계획이다.

 

앞서 우석대 산학협력단은 지난해 5월 이 같은 취지로 전북도교육청과 업무협약을 맺고, 선별검사 게임을 도내 중학교에 보급하는데 두 기관이 협력하기로 했다.

 

● 김윤태 교수 일문일답

 

"기능성게임 이용자 만족도 높아, 시장 전망 밝다"

 

-선별검사 게임의 성공 가능성을 어떻게 보고 있습니까.

 

“기존에 재미만 추구하던 게임에 일상 속 지식습득과 공공이익이라는 다양한 사회적 효과를 결합한 것이 기능성 게임입니다. 아직 국내에서는 저변이 넓지 않지만, 게임 이용자의 만족도가 높아 향후 시장전망이 밝습니다. 특히 이번에 개발한 선별검사 게임은 흉포화·지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 손색이 없습니다. 청소년들이 친숙하게 여기는 게임의 특성을 활용한 학교폭력 주의군 및 위험군 선별검사가 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있다는 장점을 가지고 있기 때문입니다.”

 

-게임 보급으로 인한 기대효과로는 무엇이 있습니까

 

“학교부적응 문제 중 하나인 학교폭력은 1990년대 중반 사회적 이슈로 부각된 이후 가해행위의 수위가 갈수록 높아지고 있습니다. 최근에는 다수의 학생이 한 학생을 정신적으로 괴롭히는 집단따돌림이 문제로 부각되고 있습니다. 이를 보완하기 위한 학교폭력 실태조사의 경우 학생들을 억지로 설문에 참여시키거나 익명성이 보장되지 않은 상태에서 이뤄지고 있고, 신뢰도와 타당성면에서도 한계를 갖고 있습니다. 반면에 학생들이 게임을 통해 자연스럽게 접하는 선별검사 게임은 학교 내 폭력과 집단 따돌림 문제를 예방하는데 도움이 될 것으로 기대합니다. 또한, 장기적으로는 게임관련 분야 신규 고용창출을 꼽을 수 있습니다.”

 

-구체적인 게임 보급 계획에 대해 듣고 싶습니다.

 

“우선 전북지역에 우선적으로 보급한 뒤, 수요처 조사결과를 토대로 각 지역교육청으로 확대할 예정입니다. 또한 관련 기관으로부터 투자를 받아 게임의 수준을 향상하고, 제품 설명회 등을 통해 새로운 수요처를 발굴할 것입니다.”

 

-향후 계획에 대해 말씀해주십시오.

 

“게임 보급이 원활히 진행되면 학교폭력 위험군으로 선별된 학생들에 대한 치유 프로그램을 지원할 계획입니다. 또, 학교폭력 상황과 대처 방안 등을 시나리오로 한 기능성 게임을 제작해 학생들이 게임을 하면서 자연스럽게 학교폭력이나 집단따돌림에 대응할 수 있는 해결력을 기를 수 있도록 하겠습니다.”

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