우석대 산학협력단 등 다음주 전북 첫 보급 / 2018년까지 전국 160개 중학교 배포 계획 / 병원·복지시설 등 신규수요처도 발굴 추진
우석대학교 산학협력단과 우석인지과학연구소, 한국심리운동연구소, 게임업체, 이미지업체 등이 함께 개발한 ‘중학생 대상 학교 내 폭력 및 집단따돌림 선별검사 게임’이 다음주 전북지역 중학교에 처음으로 보급된다. 이 게임은 이후 전국 중학교에도 배포될 예정이다.
‘머털도사 학교에 가다’란 이름을 단 이 게임 중학교에 입학한 머털도사가 학교폭력 피해자 입장에서 학교생활을 하면서 겪는 각종 상황을 토대로 진행된다. 상황별로 머털도사에게 주어지는 질문에 대한 응답을 분석, 게임 사용자의 자아 존중감 및 문제 해결능력·대처능력·학교폭력에 대한 태도 등을 수집한다.
이 게임이 보급되면 학생들이 온라인 게임을 하면서 자연스럽게 설문에 답할 수 있기 때문에 자발적 참여도·설문 결과의 타당성·신뢰도 등을 높이는 동시에 기존 학교폭력 설문조사 방식에 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
게임 제작을 총괄한 김윤태 우석대 유아특수교육과는 “우선 도내 중학교에 프로그램을 배급하고 점차 전국 시·도 교육청으로 공급을 확대할 계획”이라고 말했다.
△도내 60여개 학교에 보급
학교부적응 문제 중 하나인 학교폭력은 1990년대 중반 사회적 이슈로 부각된 이후 가해행위의 수위가 갈수록 높아지고 있다. 최근에는 다수의 학생이 한 학생을 정신적으로 괴롭히는 집단따돌림이 문제로 부각되고 있다.
특히 이런 집단따돌림을 학교 내에서 선별하기에는 어려움이 따른다는 게 교육계 평가다. 이를 보완하기 위한 학교폭력실태조사의 경우 학생들을 억지로 설문에 참여시키거나 익명성이 보장되지 않은 상태에서 이뤄지기 때문에 신뢰도와 타당성면에서 한계를 갖고 있기 때문이다.
이에 따라 우석대 산학협력단은 다음주 중으로 ‘학교폭력 선별검사 게임’도입 시범학교인 전주 서전주중학교에 이 게임을 보급한다.
이를 통해 선별검사 게임의 신뢰도와 타당도를 최종 점검한 뒤, 2018년까지 도내 중학교 60여개교 등 전국 160여개 중학교에 보급할 계획이다.
게임 보급으로 인한 총 매출액은 10억여원에 달할 것으로 전망된다.
앞서 김윤태 우석대 교수는 지난해 5월 전북디지털산업진흥원의 ‘2015 기능성 게임 제작지원 사업’ 공모에 선정돼 중학생을 대상으로 학교 폭력과 집단따돌림 가해·피해 위험군 및 주의군 등을 게임을 통해 선별할 수 있는 ‘머털도사, 학교에 가다’프로그램을 만들었다
김 교수는 “게임 보급이 원활히 진행되면 학교폭력 위험군으로 선별된 학생들에 대한 치유 프로그램을 지원할 계획이다”면서 “또, 학교폭력 상황과 대처 방안 등을 시나리오로 한 기능성 게임을 제작하겠다”고 말했다.
김 교수는 이어 “학생들이 게임을 하면서 자연스럽게 학교폭력이나 집단따돌림에 대응할 수 있는 해결력을 기르는데 초점을 맞추겠다”고 밝혔다.
우석대 산학협력단은 지속적인 시스템 보완을 통해 게임 수준을 높이고, 전국 시·도교육청과의 업무협약으로 판매처를 확대한다는 구상이다.
또한 학교 외 병원과 심리상담센터, 복지관 등과도 협약을 맺어 신규 수요처도 발굴할 계획이다.
△기능성 게임 활용도 높아
기능성 게임이란 게임적 재미요소를 활용해 정보전달, 홍보, 인식전환, 훈련 등을 목적으로 하는 게임이다.
기능성 게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다.
게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라 한다.
기존에 재미만 추구하던 게임에 일상 속 지식습득과 공공이익이라는 다양한 사회적 효과를 결합한 것이 가장 큰 특징이다.
아직 국내에서는 기능성 게임의 저변이 넓지 않지만, 기능성 게임 이용자의 만족도가 높아 향후 시장전망이 밝다는 게 전문가들의 평가다.
최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2015 국내 기능성 게임 사업체 및 수요기관 실태조사 보고서’에 따르면 기능성 게임을 이용하고 있는 기관 및 기업 등을 대상으로 기능성 게임의 만족도를 조사한 결과, ‘만족한다’는 응답이 66.3%에 달했다.
시간과 장소의 제약 없이 흥미를 유발하는 게임의 기술적 측면에 공익적 기능이 결합하면서 높은 만족도를 보인 것으로 풀이된다.
특히 기능성 게임을 도입한 기관에서 현재 이용 중인 분야는 교육부문(53%)이 가장 많았고, 의료 및 건강 부문(45.8%)이 뒤를 이었다.
도입한 이유로는 훈련(49.4%)이, 도입경로는 내부 아이디어(19.3%)·정부기관(18.1%) 등이 각각 가장 많았다.
특히 향후 기능성 게임 추가 도입계획에 대해 69.9%가 ‘계획이 있다’고 응답하는 등 만족도가 높았다.
현재 기능성 게임의 주요 사용처는 일반기업(34.5%)과 국내외 공공기관(29.9%)이 주축을 이루고 있다.
또한 수요기관을 대상으로 한 심층인터뷰 결과, 교육부문에서 기능성 게임의 장점으로 ‘흥미유발 및 몰입도 증대’, ‘간접체험 기회 제공’을 꼽은 반면에 단점으로는 ‘콘텐츠의 질’, ‘장소 확보의 어려움’등이 지적됐다.
이처럼 순기능이 많은 기능성 게임을 전북 특화산업으로 육성하려는 움직임도 일고 있다.
이신후 전북문화콘텐츠산업진흥원장은 “전북은 기능성게임 분야에서 오랜 고민과 실천을 통해 수많은 전문가를 배출했고, 실감콘텐츠로 발전해 가는 단계에 있다”며 “정부나 지자체에서 지원·육성하는 형태로 발전해야만 실현될 수 있는 과제인만큼 지속적인 지원체계를 구축할 계획이다”고 말했다.
△학교폭력 예방 효과 기대
게임업계는 게임산업을 한 단계 발전시키기 위한 해법으로 게임의 ‘재미’를 활용해 다양한 분야에 연계하는 기능성 게임을 집중 조명하고 있다. 특히 최근 들어 흉포화·지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 청소년들이 친숙하게 여기는 게임의 특성을 활용한 학교폭력 주의군 및 위험군 선별검사가 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있다는 장점을 지녀서다.
특히 우석대 산학협력단이 개발한 학교폭력 선별검사 게임은 게임 특유의 재미에 공익적 기능을 더한 점이 두드러진다. 이에 따라 향후 학교폭력을 예방하는데 큰 효과를 낼 것으로 전망된다.
이 게임은 학교 내 만연한 집단따돌림을 선별하는데 큰 도움이 될 것으로 예상된다.
그간 교내에서 언어폭력을 비롯해 집단따돌림 등 다양한 형태의 폭력이 벌어졌지만, 한정된 수의 교사와 상담사만으로는 학생들의 면면을 자세히 확인할 수 없었다.
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