[NIE] 메타버스 - 기회의 공간, 상상이 현실이 되는 곳
△주제 다가서기
코로나 19로 인한 비대면 시대에 가상과 현실을 연결하는 메타버스가 우리 생활 전반에 걸쳐 화제로 떠오르고 있다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)과 다르게 상호작용을 할 수 있다는 점에서 메타버스의 가능성은 무한하다.
시장조사 결과 글로벌 메타버스 시장은 2025년 2800억 달러(약 315조원)까지 성장할 것으로 예측하고 있다. 이러한 메타버스의 무궁무진한 가능성을 보고 글로벌 IT기업뿐만 아니라 우리나라 기업과 정부에서도 시장 대응을 위해 발 빠르게 준비하고 있다.
이번 호에서는 메타버스의 개념 및 현재 우리 생활에 미치는 영향과 문제점을 알아보고, 메타버스가 바꿔놓을 미래의 모습에 대하여 생각해보고자 한다. △생각열기
<자료1> 아바타로 지중해 섬 사고 공연직관 신세계인가, 신기루인가
가상현실(VR)에서 친구들과 만나 한강도 가고 아이돌 콘서트랑 팬사인회도 가요. 현실에선 쉽게 못사는 명품 가방, 옷도 가상 세계에선 살 수 있어요.
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(세계적 대유행) 이후 우리나라를 비롯해 전 세계적으로 메타버스 열풍이 뜨겁게 불고 있다. 메타버스란 초월하다는 뜻의 그리스어 메타(meta)와 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 현실 사회를 디지털로 복제하고 발전시켜 돌아가도록 만든 가상의 온라인 세상을 뜻한다.
코로나19로 관심도가 높아진 메타버스 플랫폼 안에서는 사회생활을 하고 물건이나 땅, 부동산 등을 사고 파는 등 현실에서 일어나는 일 대부분을 그대로 할 수 있다. 기업 사무실로 꾸려진 메타버스 안에서는 자신과 닮은 아바타를 만들어 업무를 처리하고 다양한 국가에서 접속한 사람들과 회의도 진행할 수 있다. 특히 가상의 땅을 사고 팔수도 있는데, 최근에는 2030세대의 새로운 투자처로도 떠오르고 있다.
14일 관련 업계에 따르면 의료계는 메타버스를 활용한 수술 교육 등에도 나서고 있다. 분당서울대병원에서 진행한 온라인 외과 수술 교육에서 참가자들은 아바타를 통해 360도 카메라를 바탕으로 수술실 내 환경을 둘러봤다. 일상을 공유하는 메타버스 플랫폼에서는 친구들과 만나 한강 등 주요 명소를 방문해 음식을 먹고 사진을 찍는 등 일상생활도 누릴 수 있다. 유명 명품이나 스포츠 브랜드 등과의 협업을 통해 아바타에 현실 제품을 본뜬 제품을 사 입힐 수도 있고 현실과 같은 편의점에 방문해 제품을 소비할 수도 있다.
메타버스 플랫폼은 입학식, 졸업식, 콘서트, 팬사인회 등 대규모 인원이 모이기 어려워진 상황에서 훌륭한 대안으로 떠오르고 있다. 인기 아이돌 그룹 BTS는 한 메타버스 플랫폼에서 안무를 공개했다. 블랙핑크는 콘서트와 팬 사인회를 메타버스 플랫폼에서 진행했다. 국내외 일부 대학들은 메타버스 플랫폼을 활용해 입학식과 졸업식을 치렀다. 기업들은 입사 설명회, 사내 연수 등 채용 과정을 메타버스 플랫폼을 통해 진행하고 있다.
메타버스 세계는 MZ세대(밀레니얼+Z세대)가 주도한다. 그중에서도 10대들이 주축이다. 코로나19로 언택트(Untact비대면) 문화가 자리 잡은 가운데, 메타버스 안 아바타를 나와 동일시하는 MZ세대의 특성이 결합돼 시장이 급성장했다. 실제 메타버스 서비스로 유명한 미국 로블록스는 유튜브와 틱톡을 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 앱으로 꼽혔다. 로블록스에선 사용자들이 아바타를 통해 소통하고 직접 게임을 만들어 놀 수 있다. 네이버가 서비스하는 제페토도 마찬가지다. 제페토의 글로벌 가입자 수는 2억 명에 달한다. 이 중 90%가 해외 이용자고 80% 이상이 10대다.
메타버스가 무궁무진한 발전 가능성을 지닌 시장으로 평가되면서 산업 전망도 밝다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 전 세계 메타버스 시장이 2025년까지 2800억 달러(약 312조 원) 규모로 성장할 것으로 내다봤다. 다만 일부 전문가들은 메타버스 시장에 거품이 있다며 주의를 요구한다. 위정현 한국게임학회장은 메타버스는 과거에 있었던 가상세계와 크게 다르지 않기 때문에 현재의 열풍은 버블이라고 판단한다며 과거 가상세계 서비스는 일정 규모의 경제활동 및 사용자 유입을 이뤄내지 못해 서비스가 종료됐는데 지금의 메타버스 서비스도 같은 문제점을 안고 있다고 지적했다. <출처: 문화일보, 2021.6.14.> 1. <자료 1>에서 메타버스의 의미를 찾아 써 봅시다.
2. 메타버스 플랫폼 안에서 할 수 있는 일들에는 어떤 것들이 있는 지 적어 봅시다.
3. 메타버스 세계를 주도하는 이들은 누구이며 그 이유는 무엇입니까? △생각키우기 <자료 2> 메타버스와 지식재산권
뤽 베송 감독의 영화 발레리안:천개 행성의 도시는 상상력의 끝판왕이다. 스타워즈 등 수많은 SF명작에 영감을 줄 정도로 그 상상력의 폭과 깊이가 대단하다. 주인공은 컨버터라는 물건이 밀거래되고 있다는 정보를 입수하고 키리안 행성의 빅마켓으로 출동한다. 도착한 행성에는 광활한 사막만 있을 뿐 시장은커녕 사람 한명 보이지 않는다. 그러나 주인공이 헤드셋을 쓰자 사방이 가상현실의 시장으로 변한다. 온갖 우주 생명체들과 물건들이 정신없이 거래되는 우주 최대의 시장이 나타난다. 오감으로 느낄 수 있어 가상과 실제가 혼란스럽다. 이곳에서 주인공은 컨버터를 입수해서 빠져나온다. 그리고 컨버터는 입자 전송을 통해서 현실 세상에 전달된다.
메타버스와 함께 다가올 놀라운 미래가 이런 모습일지도 모른다. 메타버스는 초월, 가상이라는 뜻의 메타(meta)와 우주, 세상을 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상공간에 구현된 세상을 말한다. 코로나로 인한 비대면의 일상화로 소통에 대한 욕구가 메타버스를 통해 분출되고 있다고 한다.
원래 메타버스는 가상공간에 자신의 아바타를 생성하고 다른 아바타들과 같이 협업을 하거나 경쟁하면서 게임을 하는 형태였다. 그러나 최근에는 파티로얄, 제페토 등 생활과 소통을 목적으로 하는 메타버스 플랫폼들이 인기를 끌고 있다.
이제 메타버스는 가상의 공간에 머무르지 않는다. 게임 아이템이나 아바타용 의상, 소품을 디자인해서 가상공간에서 유통시키고 여기서 벌어들인 가상화폐를 현실 화폐로 환전할 수 있다. 지구상의 모든 공간을 가상공간으로 구현해 놓은 어스2에서는 가상공간의 부동산을 분양하고 있다고 한다. BTS는 파티로얄에서 다이너마이트 신곡 발표를 했고, 블랙핑크는 제페토에서 팬사인회를 개최했다.
메타버스가 단순한 놀이의 공간이 아니라 소통과 나아가 경제활동의 공간이 되면서 다양한 지식재산권 이슈들이 등장하고 있다. 첫째는 가상공간에서의 상표권 문제다. 구찌, 루이뷔통 등은 가상공간에서 아바타용 의상과 아이템을 제작판매하고 있고 이미 가상공간에서 타인의 유명상표 사용에 대해 상표권 침해를 인정한 외국 판례들이 있다. 그러나 유명 브랜드가 아닌 상표권의 경우 가상공간에서의 사용을 특정 상품과 서비스와 관련해서 상표의 사용으로 인정할 것인지 등 좀 더 복잡한 문제가 예상된다.
둘째, 메타버스 환경에서 타인을 사칭하는 다양한 형태의 영업행위에 대해서 부정경쟁방지법이 폭넓게 적용될 것으로 보인다. 성과 모용행위, 아이디어 탈취 등 기존의 정형화된 상표권이나 저작권의 경계에 있는 이슈를 포괄하고 있기 때문이다. 예를 들면 가상공간 속에서 유명인사의 캐릭터를 자신의 아바타로 사용해서 영리행위를 할 경우 퍼블리시티권 침해 또는 성과 모용행위가 될 수 있다.
세 번째는 실존하는 건축물, 조각상 등 저작물을 가상공간에서 재현했을 경우 저작권 침해 문제다.
이미 실존하는 골프코스의 항공촬영 영상을 이용해 스크린 골프코스를 제작한 경우 저작권 침해를 인정한 국내 판례가 있다. 이 밖에도 사용자의 개인정보 보호범위, 플랫폼 사업자의 책임 한계 등 수많은 법률 문제들이 예상된다. 다가올 놀라운 미래를 위해 메타버스 환경에서 지재권을 비롯한 여러 법률 문제에 대해 진지한 논의를 시작해야 할 때다.
<출처: 파이낸셜뉴스, 2021.6.14.> <자료3> 20년 만에 돌아온 메타버스 전성시대실패 답습 않으려면
현실 아닌 현실, 가상세계에서 주도권을 잡고자 하는 기업들의 시도는 어제오늘 일이 아니다. 20년 가까운 시간 동안 이어진 수차례의 실패 사례가 이를 방증한다.
2003년 출시된 게임 세컨드라이프가 대표적이다. 가상세계를 구현한 이 게임이 선풍적 인기를 끌자 마이크로소프트(MS), 아디다스, 코카콜라 등 국제적 기업들은 가상세계에 진출해 물건을 팔고, 브랜드를 홍보했다.
3D(3차원) 영화 아바타가 유행한 2000년대 중반엔 삼성LG를 비롯한 글로벌 전자기업은 3D 안경과 TV를 연달아 내놨다. VR(가상현실)ㆍAR(증강현실) 산업도 움트기 시작했다.
그러나 열풍은 오래 가지 못했다. 세컨드라이프는 트위터, 페이스북과의 전쟁에서 패해 존재감을 잃었다. 3D 제품은 대부분 단종됐고, VR 제품도 테마파크나 게임 같은 일부 분야를 제외하고선 제자리를 찾지 못했다. 구글과 삼성 등은 관련 사업을 사실상 접으며 쓴맛을 봤다.
이번 메타버스 열풍은 다른 결과를 맞이할 수 있을까. 전문가들은 메타버스가 반짝 유행으로 그치지 않으려면 과거 실패를 답습하지 않아야 한다고 강조한다.
과거 세컨드라이프에서 강의를 진행해 본 위정현 중앙대 경영학과 교수는 메타버스는 과거부터 존재했던 가상세계 관련 산업을 한데 모아놓은 비빔밥 같은 개념인데, 최근 새로운 별천지인 양 취급되는 경향이 있다라며 가상세계 산업의 기존 약점을 문제의식 없이 반복하는 결과로 이어질 수 있어 위험한 현상이라고 지적했다.
대표적인 실패 요인으론 무엇보다 콘텐츠 부족이 꼽힌다. 가상세계를 구현할 신기술들은 지속해서 발전했지만, 이에 발맞춰 소비자들을 끌어들일 매력적인 콘텐츠가 없었다는 것이다.
산업연구원의 박지혜 연구원은 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 생산해 제공소비하며 생태계를 확장해 나가는 구조라며 따라서 다양한 콘텐츠 확보를 위해서는 다수의 이용자가 필요하다라고 설명했다.
이를 위해선 이용자들이 프로그래밍 언어에 대한 전문 지식이 없어도 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는 도구가 플랫폼 내에 갖춰져 있어야 한다고 봤다.
탄탄한 기초 콘텐츠를 통해 일차적으로 이용자들을 끌어모으고, 이들이 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 조성해 후속 유입을 유도하는 선순환 구조를 확립해야 한다는 것이다. 포트나이트와 로블록스 등의 게임이 이러한 구조를 잘 확립한 플랫폼으로 평가받는다.
기술적인 측면에선 가상세계를 구현할 도구의 편의성을 높이는 것도 필요하다. 일례로 VR 기기의 경우 오래 착용하기 무거운 데다 어지러움을 유발한다는 점에서 소비자들의 문턱을 넘지 못했다.
이에 착용 부위를 아예 바꾸거나, 거울이나 보행기기 등 아예 새로운 형태의 기기를 내놓으려는 움직임이 활발하다. 애플은 올해 초 반지, 장갑 형식의 가상-현실 연계 기기 특허를 냈고, 페이스북은 양 손목에 차는 AR 밴드를 개발 중이다.
1차 가상세계 붐이 일었을 당시엔 챙기지 못했던 윤리성에 대한 고찰도 필요할 것으로 보인다. 2000년대 중반, 세컨드라이프가 SNS 물결에 빠르게 무너진 건 그 당시 이용자들의 음란이나 도박, 범죄 등 일탈 행위 영향이 컸다. 높아진 자유도에 뒤따르는 부작용에 대처하지 못했던 것이다.
특히 최근 NFT(Non-Fungible Tokenㆍ대체 불가 토큰) 등장과 맞물려 메타버스 산업이 경제 소비생산과 더욱 밀접해진 만큼 선제적인 대안이 필요하다는 목소리가 높다.
박 연구원은 이용자들이 생성하는 콘텐츠에 대한 소유권 문제부터 아바타를 이용한 성범죄나 사기 등 불법행위, 아바타에 대한 인격권 부여 등의 이슈가 언급되고 있다라며 메타버스의 위험 요소에 관한 법제도 논의도 필요하다라고 말했다. <출처: 이투데이, 2021.6.17.> 1. <자료2>를 읽고, 메타버스 공간에서 제기되는 지식재산권 문제에 대하여 정리해 보고, 해결방안에 대하여 자신의 의견을 적어 봅시다.
2. <자료 3>을 읽고, 20여년의 가상현실 관련 사업의 실패 원인을 살펴보고, 메타버스 산업이 성공하기 위해서 먼저 해결해야 할 문제들에 대하여 자신의 의견을 논술하여 봅시다. △생각나누기
▶아래 자료를 읽고, 메타버스의 디지털 명품 리셀 열풍에 대한 찬반 입장을 정리해 보고 자신의 입장을 정한 후 근거를 더 찾아 친구들과 함께 토론하여 봅시다. 이해 못하는 내가 이상한가구찌 가방, 멜수도 없는데 465만원?
메타버스(가상세계) 플랫폼인 로블록스에서 구찌가 내놓은 디지털 전용 가방이 4000달러 이상의 가격에 판매됐다. 한정판 구찌 상품을 사려는 수요가 몰렸기 때문인데 메타버스에서도 명품에 대한 리셀(Resell) 열풍을 엿볼 수 있다.
17일 블룸버그 통신 등 외신에 따르면 이탈리아 명품 브랜드 구찌가 로블록스에서 한정판으로 내놓은 구찌 퀸 비 디오니소스 가방이 35만 로벅스(로블록스에만 통용되는 화폐)에 팔렸다. 이는 약 4115달러(약 465만원)에 달하는 가격이다.
구찌의 시그니처인 여왕벌 문양이 크게 박혀 있는 이 디오니소스 백은 오직 가상세계에만 있는 가방으로 현실세계에서 착용할 수도, 만질 수조차 없다.
구찌 퀸 비 디오니소스 가방은 지난달 로블록스 게임 내 마련된 가상현실 구찌가든에서 처음 판매됐다. 당시 가격은 475 로벅스, 약 5.5달러였다.
하지만 이를 산 구매자들이 로블록스 앱스토어 내에서 재판매하자 35만 로벅스(약 4115달러)에 팔린 것. 이같은 가격은 구찌의 실제 디오니소스 가방(약 3400달러)의 값보다 더 비싼 값이라고 블룸버그 통신은 전했다.
메타버스 내에서도 구찌 한정판을 사려는 수요가 몰리자 리셀가를 높이고 있다. 이는 현실세계에서 각종 스니커즈나 명품 리셀 열풍을 연상케 한다.
메타버스 내 통용되는 화폐 로벅스는 당장 눈 앞에 보이는 현금으로 바꾸기는 어렵다. 때문에 현실세계에서처럼 리셀을 통한 명품 재테크는 이뤄지기 힘든 구조다. 그럼에도 불구하고 명품을 두고 메타버스에서 이뤄지는 명품 리셀 움직임에 대해 패션업계는 주목하는 모습이다.
패션업계 관계자는 즉각적인 현금을 손에 쥘 수 없는데도 불구하고 가상현실 속에서 보이는 명품 리셀 움직임은 그만큼 명품 소유에 대한 젊은 세대들의 높은 관심을 보여준다고 할 수 있다고 말했다. <매일경제, 2021.6.17.> △참고 자료 스노 크래시 Snow Crash 저자 닐 스티븐슨/ 문학세계사 / 2021.06.21.
1992년에 첫 출간 된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』는 메타버스를 비롯해 아바타, 세컨드 라이프 등 다양한 용어와 개념을 태동시킨 작품이다.
닐 스티븐슨은 스노 크래시를 통해 가상현실과 수메르 신화 그 밖의 최신 유행하는 온갖 사이버 감성을 버무려 스스로 그런 작가임을 증명하면서 우리를 정보화 시대의 엄청난 스릴러로 인도한다.
<출처: 예스24> 래디 플레이어 원 Ready Player One 개요 : 액션, SF/ 미국 / 140분 / 2018년
2045년, 암울한 현실과 달리 가상현실 오아시스(OASIS)에서는 누구든 원하는 캐릭터로 어디든지 갈 수 있고, 뭐든지 할 수 있고 상상하는 모든 게 가능하다. 웨이드 와츠(타이 쉐리던) 역시 유일한 낙은 대부분의 사람들이 하루를 보내는 오아시스에 접속하는 것이다.
어느 날 오아시스의 창시자인 괴짜 천재 제임스 할리데이(마크 라이런스)는 자신이 가상현실 속에 숨겨둔 3개의 미션에서 우승하는 사람에게 오아시스의 소유권과 막대한 유산을 상속한다는 유언을 남기는데...
<출처 : 네이버영화> ▶글로벌 IT기업 메타버스 관련 기술개발 현황 <츨처: 파이낸셜 뉴스, 2021.5.31.>
마이크로 소프트 VR AR플랫폼 메시(Mesh), AR 기기 홀로렌즈2 등 개발
구글 3차원 온라인 영상대화 스타라인
페이스북 가상현실 기반 소셜네트워크서비스(SNS) 호라이즌
엔비디아 시뮬레이션 협업을 위한 가상공간 플랫폼 옴니버스 엔터프라이즈
네이버 AR기반 온라인 플랫폼 제페토 운영
카카오 카카오게임즈, 블록체인 기술 기반의 메타버스 사업